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Xcodeでビルドしてリリース

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Xcodeで開く(iOS)

ここも難関の一つです。

UnityでiOS用にビルドして出力されたフォルダのなかにあるUnity-iPhone.xcodeprojというファイルを開く(iPhone.xcworkspaceではない。というか上記の設定でこれは出力されないはず)。

赤色のエラーが出ていたら、エラーを確認して対処してきましょう。

GoogleMobileAds/GoogleMobileAds.h' file not found

このエラーは上記の対応をしていれば出ないはずです。

ここからの流れは下記のサイトで詳しく説明してくださっています。

https://deve-cat.com/unity-ios-app-process/

アプリ名やトラッキング許可の説明文をローカライズする(iOS)

面倒くさいですが、iOSのローカライズはXcode上で行います。

特にトラッキング許可のダイアログの説明文はローカライズしていないとストアにリジェクトされるので注意が必要です。

ローカライズのやり方は下の記事のアプリ名のローカライズを参照してください。

アプリ名のキーは"CFBundleDisplayName"で、トラッキング許可の説明文は"NSUserTrackingUsageDescription"です。

https://nekosuko.jp/1802/

iOS端末にインストールする

パソコンとiOS端末をケーブルでつなげばXcode上に端末の名前が表示されるはずです。

表示されない場合に考えられるは

  • 開発者プロファイルに端末が登録されていない
  • 使っているケーブルがデータ通信に対応していない(充電用)

開発者プロファイルに登録するときに端末のUDIDが必要になりますが、UDIDの確認の仕方は以下のサイトで説明してくださっています。

https://unity-yuji.xyz/check-iphone-ipad-udid-simple/

端末の名前が表示されていれば、実行ボタンを押してインストールします。

Android端末と同じように動作確認をしましょう。

一つ注意ですが、動画広告を表示する場合、Android端末はアプリのサウンドは止まりますが、iOS端末の場合はアプリのサウンドが止まらないため動画広告の音とアプリの音が同時になってしまいます

このあたりはうまく実装して回避しましょう。

アーカイブを作成する(iOS)

実機での確認が終わったら、XcodeでAppleStoreにアップロードするためのアーカイブ(ipaファイル)にビルドしましょう。

XcodeのメニューのProductからArchiveを選択してビルドを行います。

(ビルドの対象をエミュレータや実機を選択しているとArchieveを選択できないので注意しましょう)

問題なくビルドできれば成功です。

アーカイブファイルのアップロード前確認(iOS)

まずはアーカイブしたファイルが問題なくアップロードできるかをチェックします。

XcodeのメニューのWindowsからOrganizerを選択してアップロードする画面を表示しましょう。

先ほどアーカイブしたアプリのファイルを選択して"Validate App"を選択します。

いくつか選択する画面がでますが、基本的には全部デフォルトのままで進めていきます。

"SuccessFully"的なことが表示されれば成功です。

ストアへアップロードする

先ほどのアップロード画面から今度は"Distribute App"を選択してストアにアップロードします。

(先に"Validate App"で確認せずにアップロードしてしまうと、問題があったときにバージョンコードを変えて再ビルドする必要があります)

ここでもいくつか選択する画面がでますが、基本的にはデフォルトのまま進めていきます。

Apple Store Connectで公開する

Apple DeveloperのサイトからApple StoreConnectに移動して、アップロードしたビルドファイルを確認して、審査に出しましょう。

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