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Unityでの準備

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Google Mobile Ads Unity Pluginをインポートする

アプリでAdmobの広告を表示するのであれば、Google Mobile Ads Unity Pluginをインポートしておく必要があります。

アプリをアップデートする場合、古いバージョンのGoogle Mobile Adsのままだとうまく動かなかったり、Admobやストアから警告が来ることがあるのでGoogle Mobile Adsもアップデートするようにしましょう。

ただし、Google Mobile Adsは最新のバージョンの場合うまく動こないこともあるので、なるべく安定版を使うようにしましょう。

広告表示処理を実装する

Google Mobile Adsをインポートしたら広告を表示する処理を実装します。

Google Mobile Adsのバージョンが変わっても実装方法はほぼほぼ変わらないのですが、メジャーアップデートがされている場合は初期化方法やメソッド名などが変わっているときがあります。

いちおう都度確認するようにしましょう(公式サイトと丁寧に説明してくださっているサイトの両方見ておくとわかりやすくて吉)。

64bit対応アプリにする

GooglePlayもAppleStoreも公開するアプリは64bitに対応している必要があります。

PlayerSettingsからOherSettingsで

Scripting Backend を IL2CPP

Target ArchitecturesもしくはArchitectureをARM64にしましょう。

(両方選択するかUniversalを選択すれば32bitと64bitの両対応になります。)

ATTに対応するためにSKAdNetworkを実装する(iOS)

ATT(App Tracking Transparency)に対応するために、SKAdNetworkの実装をしましょう。

これもなるべく実装方法を都度確認するようにしましょう。

https://hirokuma.blog/?p=3223

http://blog.be-style.jpn.com/article/188329627.html

何点か修正を

Object-Cを参照するC#のコード

private static Action _onComplete;// 間違い
private static Action<int> _onComplete;// 正しい

Object-Cのコード

// このコードが必要
#import <AppTrackingTransparency/ATTrackingManager.h>

Signing Team IDを設定しておく(iOS)

Apple Developerで取得したSigning Team IDをUnityで設定しておきます。

ここでやらなくてもXcodeで都度設定しても良いのですが、ここでやっておくと便利です。

PlayerSettingsからOtherSettingsのSigning Team IDにチームIDを入力しておきます(チーム名ではない)。

ちなみにチームIDはApple DeveloperサイトのMemberShipから確認することができます。

下記サイトの中ほでも説明してくださっています。

https://hirokuma.blog/?p=2666

バグなどがないかもう一度チェック

まずはUnityエディタでバグなどがないか、必ず動作チェックをしましょう(簡単なアップデートであっても必ず動作チェックをしましょう)。

ありがちなのが、デバッグモードのままとかチートモードのままなどです。このあとに実機テストで気付いても、またビルドするのに時間がかかりますのでここできっちり確認しておきましょう。

あと、UnityエディタのGameシーンの解像度を何パターンか用意しておいて、画面表示(UIのレイアウトなど)に問題がないかも確認するようにしましょう。

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