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【14】敵キャラのデータを作ってみる|RPGを作ってみる

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敵キャラのマスターデータを作る

EnemyDataスクリプトを作って、GameManagerにアタッチします。

(GameManagerをプレハブにしているときは、プレハブのほうにアタッチします。)

EnemyDataスクリプトには2つのクラスを作ります。

1つはスクリプトを作ったときに自動で作成されるMonoBehaviourを継承しているEnemyDataクラスです。

もう1つはMonoBehaviorを継承しないEnemyParamsクラスです。

EnemyData.cs

public class EnemyData : MonoBehaviour
{
    public EnemyParams[] enemyList;
}
 
[System.Serializable]
public class EnemyParams
{
    public string ID;
    public Sprite sprite;
}

EnemyParamsにはSerializable属性を付けることでインスペクターから編集できるようになります。

とりあえず敵キャラを3つ作るので、GameManagerのインスペクターから配列の要素を3つ用意します。

敵キャラには特徴を持たせず、基本情報はIDと画像だけです。

 

 

ScriptableObjectファイルはプロジェクトにDatasというフォルダを作ってEnemyMasterDataという名前にして作ります。

 

EnemyMasterDataのインスペクターから敵キャラのデータを入力できるので、とりあえず3種類ほどの敵キャラを入力してみます。

 

ちなみにこんなやつらです。

マスターデータを管理する

GameManagerにEnemyData型の変数を作ります。

EnemyDataはGameManagerオブジェクトにアタッチしてあるので、ちょっとややこしいですがGameManagerオブジェクトをGameManagerにアウトレット接続します。

(もちろんGetComponetメソッドを使ってもいいです)

GameManager.cs

public EnemyData enemyData;

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