デジタルコンテンツの制作

nekosuko.jp

ブログ

「ダンジョンRPG」制作を振り返ってみて

更新日:

Titaniumで作った「防衛RPG」と比べるとUnityで作った「ダンジョンRPG」は本当にバグが少なかったと思います。さすがはゲーム開発環境だと思いました。
もちろんバグはこれからまだまだ発見されるかもしれませんが・・・。

バグについて

防衛RPGのときはもう再現しない解決しないバグがいっぱいあって一日中悩むことがありました。特にシミュレータでは再現しないのに実機で再現するバグ、iOSでは再現するのにAndroidでは再現しないバグなど、かなり苦労した記憶があります。

でもダンジョンRPGが実機でバグが出たときはすぐに「あ、あのあたりが怪しいな」となり、Unity上でも再現できるものばかりでした。

とはいえ、今回一番悩んだバグは(といってもすぐに解決しましたし、Unityに限ったことではないバグですが)タイムラグによるバグす。
PCのUnity上ではすぐに処理されてしまうので問題がないものの、実機では処理に少し時間がかかってタイムラグが発生します。そのあいだにインスタンス化されたオブジェクトの名前が重複したりするとバグになりました。
この辺は次から気をつけてコーディングしたいです。

へたくそなコーディング

そもそもゲームプログラミングの仕事なんてやったことないのでコーディングのやり方はめちゃくちゃなんですが、いま見直してみてもさらに効率の悪い作り方してるなと思います。やっぱ半年やってるだけでも技術は上がるんだなぁと思いました。
次作はより効率よくクリーンでビューティフルかつスピーディな作り方をしたいですね!

-ブログ

Copyright© nekosuko.jp , 2024 All Rights Reserved.